Les femmes & l'esport
9 questions à la chercheuse et gameuse Natalie Denk
Presque la moitié des joueurs esport sont des femmes, et pourtant, ces dernières ne sont que très peu représentées sur la scène professionnelle esport. Nous avons demandé à Natalie Denk, cofondatrice de la "League of Girls" les raisons de cette sous-représentation, ce qui doit changer et de quelle manière les femmes joueuses d'esport peuvent s'organiser en réseau.
Les femmes dans l'esport : 9 questions à Natalie Denk
Natalie Denk est collaboratrice scientifique au Center for Applied Game Studies à la Danube University Krems et joueuse esport passionnée. Outre de nombreux projets, elle est aussi membre de la „League of Girls“, une initiative de la société viennoise PICAPIPE, et s'engage pour une meilleure visibilité des femmes dans l'esport. Elle nous en dit plus sur son travail et sur la manière de motiver davantage de femmes à pratiquer l'esport.
1. owayo : Natalie, sur quoi porte actuellement vos recherches ?
Natalie Denk : en ce moment, je me concentre sur l'apprentissage par le jeu, le design de jeux électroniques éducatifs et les aspects de genre dans les jeux numériques. Actuellement, je suis surtout impliquée dans les projets de recherche CDG4E - Create Digital Games for Education (Erasmus+), Walk Your City (FFG) et Digital, gesund Altern ! (FGÖ) (en français : numérique : vieillir en bonne santé !) . Dans le cadre du projet CDG4E, par exemple, un Game Creator est en cours de développement avec des organisations partenaires originaires de Malte, d'Allemagne et du Luxembourg, un programme qui peut être utilisé pour créer des jeux sur des contenus d'enseignement dans toutes les disciplines. Les contenus des jeux peuvent être créés ou définis par les enseignants ou les élèves eux-mêmes. Les jeux développés peuvent ensuite être utilisés de manière mobile et partagés publiquement.
Il est important pour nous que les thèmes du genre & de la diversité soient pris en compte à tous les niveaux de nos projets de recherche. Cela ne concerne pas seulement la conception de contenus (par exemple la conception de personnages de jeux), mais aussi la collecte de données, le traitement du groupe cible ou la conception d'offres.
2. Vous êtes vous-même une joueuse passionnée. Qu'est-ce qui vous plaît tant dans l'esport ?
Pour commencer, je trouve les jeux esport fascinants en tant que média, ainsi que la culture qui s'est développée autour de ces jeux et qui continue à se développer. Il convient également de souligner la diversité qui caractérise les jeux esport, notamment en termes de possibilités, d'espaces d'expérience et d'accès. Pour maîtriser un jeu, différentes aptitudes et compétences sont nécessaires, que les joueurs acquièrent et améliorent d'une part dans le jeu, mais aussi qu'ils transmettent au jeu.
Et dans le cas des jeux esport ou du jeu dans une ligue, des compétences telles que l'esprit d'équipe, l'autodiscipline et le talent d'organisation sont également requises. Je suis donc en tout cas enthousiasmée par les performances dont font preuve les gamers et les gameuses. Les dimensions que l'esport a déjà prises dans notre pays sont tout aussi fascinantes.
3. Pourquoi les femmes sont-elles sous-représentées dans l'esport ?
Il y a différents problèmes auxquels les femmes doivent faire face dans le secteur du jeu esport professionnel :
le manque d'exemples : en principe, les tournois d'esport sont ouverts aux femmes et aux hommes. Cependant, l'esport est toujours un milieu très masculin. Cela concerne les gameurs, mais aussi tous les autres postes, comme le management ou les membres des différentes Fédérations d'esport. C'est pourquoi les femmes ne considèrent souvent pas une carrière dans l'esport comme étant une option pour elles. Nous manquons de modèles auxquels les femmes pourraient s'identifier.
la crainte du sexisme : bien sûr, tout le milieu du jeu n'est pas toxique envers les femmes. Je n'ai toutefois, jusqu'à présent, pas rencontré de femme pratiquant l'esport qui n'ait pas fait état d'incidents sexistes. Les femmes craingnent certainement d'être jugées non pas sur leurs performances, mais sur leur sexe. Si une femme obtient de mauvais résultats dans un jeu, on dira tout de suite qu'elle joue mal PARCE QUE c'est une femme. Tout cela est bien sûr lié à la socialisation spécifique au genre et à la transmission de modèles stéréotypés.
la socialisation de genre : dès la naissance, nous recevons certains rôles de genre construits par la société. "Jouer à l'ordinateur" est considéré comme une activité à connotation plutôt masculine. Cela a pour conséquence que l'on ne suppose souvent pas que les filles puissent s'intéresser aux jeux informatiques ou qu'elles puissent les développer. Les rôles stéréotypés sont ainsi renforcés. Or, les statistiques montrent que les femmes et les filles aiment jouer régulièrement à des jeux vidéo. Près de 50 % des personnes qui déclarent jouer au moins occasionnellement à des jeux informatiques sont des femmes. L'image est complètement différente si l'on regarde la scène esport professionnelle (esport, LAN-parties, développement de jeux). Ici, les femmes sont massivement sous-représentées.
la non-reconnaissance des femmes en tant que groupe cible de l'industrie des jeux esport : le stéréotype des femmes et des filles qui ne s'intéressent pas aux jeux informatiques a également pour conséquence que l'industrie des jeux ne perçoit toujours pas les femmes comme un groupe cible à grande échelle. Cela se manifeste par exemple dans la conception du contenu des jeux, où il apparaît souvent clairement que l'on s'adresse à de jeunes hommes hétérosexuels. Cela en dit long sur la pensée de l'industrie du jeu et suggère que les jeux vidéo ne sont pas faits pour les femmes.
4. Comment remédier à cette sous-représentation ?
Nous pouvons et devons changer certaines choses pour motiver les femmes à s'intégrer davantage à la scène esport :
les modèles : pour beaucoup de femmes, l'esport n'est pas une opportunité pour elles. Ce qui les pousse à se lancer dans une activité quelconque est principalement de se dire : "ça pourrait être moi !" Rendre les femmes visibles dans l'esport en tant que modèles est un moyen de susciter cette réflexion. Les modèles nous montrent qu'un certain objectif peut être atteint et que de nouvelles possibilités s'offrent vraiment à nous.
l'engagement des Fédérations : il suffit de jeter un bref coup d'œil sur la composition des Fédérations d'esport pour s'apercevoir que les femmes y sont peu représentées. Afin de rendre l'esport plus attractif pour les femmes, il faudrait impliquer davantage de femmes au sein même des Fédérations - même au-delà des groupes de travail spécifiques aux genres. Cela contribuerait également à casser l'image d'un esport dominé uniquement par les hommes. En outre, il convient bien entendu de se consacrer explicitement au thème du genre & de l'esport.
le travail associatif : les associations peuvent bien sûr aussi faire quelque chose. Il s'agit ici de s'adresser explicitement aux femmes et de les accueillir - par exemple lorsqu'il s'agit de recruter de nouveaux joueurs. Mais les femmes ont aussi besoin d'interlocuteurs compétents lorsqu'il s'agit d'incidents sexistes et de savoir-faire pour y faire face.
la compétence en matière de genre dans le journalisme : pour rendre l'esport plus attrayant pour les femmes, il est également nécessaire de développer une compétence en matière de genre dans le domaine du journalisme. Les femmes doivent être perçues comme des lectrices potentielles des articles publiés sur le thème de l'esport. Un langage approprié ou le choix ciblé de photos ou d'exemples peuvent aider. La plupart des articles sur les femmes dans l'esport sont écrits pour aborder la thématique du genre dans l'esport (ce qui est bien sûr aussi important) - mais il n'est pas toujours nécessaire de présenter comme une particularité le fait que les femmes sont actives dans l'esport.
casser les stéréotypes - une mission éducative : je vois comme objectifs à long terme la promotion d'une approche réflexive des rôles stéréotypés des sexes et une sensibilisation à tous les niveaux. Pour y parvenir, la réflexion sur les stéréotypes de genre doit être considérée comme une mission éducative. Les jeux vidéo font partie intégrante de la vie des enfants, des adolescents et des adultes et comptent parmi les principaux médias de divertissement. Ils doivent donc faire partie intégrante de notre système éducatif, en particulier à l'école. Cela implique également que les pédagogues et les parents développent une compétence correspondante en matière de genre.
5. Existe-t-il des jeux typiquement masculins et féminins ? J'aimerais répondre à cette question par un simple "non". Mais il existe bel et bien des études qui montrent des différences dans les préférences de jeu et de genre entre les femmes et les hommes. Nous devons bien sûr toujours regarder de près et nous poser la question de l'origine de ces différences (mot-clé : socialisation spécifique au sexe). En outre, je pense qu'il est contre-productif de parler de jeux pour hommes et de jeux pour femmes, car cela alimente et construit à nouveau des clichés sur les rôles des sexes. Au lieu de classer les jeux en jeux pour hommes et en jeux pour femmes, l'industrie du jeu devrait être consciente de la diversité des joueurs et des joueuses. Au lieu de développer des jeux spécialement pour les femmes, il s'agit de concevoir des jeux inclusifs en matière de genre. Cela signifie par exemple renoncer aux éternels clichés et stéréotypes sur les rôles des deux sexes et dessiner à la place des personnages intéressants - et pas interchangeables à volonté. Je dirais ici qu'on ne fait pas seulement du bien aux femmes, mais à tous les joueurs/joueuses.
6. Les femmes ont-elles des forces et des faiblesses différentes de celles des hommes dans l'esport ? Non. Aucune étude sérieuse n'a démontré qu'il existe une différence de comportement ou de performance entre les femmes et les hommes. Ce qui est bien dans l'esport, c'est que contrairement à de nombreux sports traditionnels, comme le football, la séparation des sexes n'est pas nécessaire pour des raisons physiques. Pourtant, c'est malheureusement encore souvent ce que l'on suggère et l'on tente d'établir des différences entre les sexes.
7. Quels sont les mesures prises et les possibilités d'échange pour les femmes dans l'esport ?
le travail associatif : l'ESVÖ - la fédération autrichienne d'esport - a élu l'été dernier Yvonne Scheer comme responsable officielle de l'égalité des sexes. Yvonne s'engage pour l'ESVÖ à promouvoir les femmes dans l'esport et est donc également la personne contact pour les femmes qui souhaitent se lancer dans l'esport. Il s'agit, à mon avis, d'une fonction très importante et nécessaire pour lever les obstacles à l'entrée dans ce sport. En Allemagne aussi, l'ESBD a récemment créé un groupe de travail qui se consacre à l'augmentation du quota de femmes dans l'esport.
les plates-formes : l'une des plates-formes les plus connues pour promouvoir la diversité dans l'esport est AnyKey - une initiative d'ESL et d'Intel. D'autres communautés dédiées à ce thème sont également répertoriées sur cette plateforme. Notre initiative "League of Girls" s'engage également pour la promotion des femmes dans l'esport et encourage la mise en réseau au sein de la scène esport.
Réseaux sociaux : divers groupes sur les réseaux sociaux (Facebook, Twitter, Discord) sont un bon point de départ. C'est ici que se forment les communautés en ligne les plus diverses, où l'on peut échanger des informations spécifiques ou générales sur le jeu.
Evénements esport : il est bien sûr également recommandé de se rendre à des événements esport, des meet-ups ou des conférences. Le prochain eSport Summit à Vienne aura d'ailleurs lieu le 6.9.2019.
8. Que pensez-vous des équipes exclusivement féminines ?
Jusqu'à présent, j'ai rencontré aussi bien des joueuses qui refusent les ligues exclusivement féminines que d'autres qui se sentent très à l'aise dans les ligues composées uniquement de femmes. Je peux très bien comprendre ces deux attitudes. Il me semble que les clubs d'esport commencent également à s'intéresser de plus en plus à ce sujet et à mettre en place des équipes purement féminines, et je m'en réjouis. Mais à mon avis, les efforts faits pourraient tout aussi bien être consacrés à la création d'équipes mixtes.
Les tournois exclusivement féminins peuvent servir à aborder la sous-représentation des femmes dans l'esport et à offrir aux femmes un espace dans lequel elles peuvent évoluer sans qu'il y ait automatiquement une comparaison avec l'autre sexe et qu'elles se soumettent consciemment ou plutôt inconsciemment à certains modèles de rôles. Cela devient toutefois problématique si l'on pense avoir résolu totalement le "problème du genre" dans l'esport avec des ligues exclusivement féminines.
L'objectif à long terme devrait être, selon moi, que les femmes et les hommes jouent ensemble et que le sexe ne joue aucun rôle - contrairement à de nombreux sports traditionnels, où il existe une restriction physiologique ou des différences en raison du sexe : ce n'est pas le cas dans l'esport.
9. Comment est née la "League of Girls" et quels sont ses objectifs ?
La "League of Girls" (LoG) est un projet de PICAPIPE, où je collabore en plus de mon travail à la Danube University. La LoG est une plateforme et une initiative qui s'engage pour la promotion des femmes et des filles dans le milieu du jeu - en particulier dans l'esport et le streaming. Notre objectif est d'une part de rendre les joueuses visibles et d'attirer également l'attention sur une diversité nécessaire dans le milieu, et d'autre part de promouvoir la mise en réseau au sein de la scène esport.
Les membres peuvent partager des contributions qui traitent du genre, de la diversité, de l'esport et du jeu. Nous mettons également en avant les chaînes Twitch des streameuses afin d'établir des modèles féminins dans le milieu. Tous ceux qui souhaitent donner un signal en faveur d'une plus grande diversité sur la scène du jeu - y compris les hommes, bien entendu - peuvent s'inscrire.
Dans le cadre de notre initiative "League of Girls", nous essayons également de trouver des moyens d'aborder le thème du genre et de l'esport dans le domaine de l'éducation et de promouvoir les filles en particulier. Actuellement, avec notre ligue scolaire esports Floridsdorf, la première ligue scolaire esport en Autriche et auparavant avec notre LoG-Schulevent. Nous espérons trouver à l'avenir également des moyens de combiner judicieusement esport & école.
Nous remercions chaleureusement Natalie Denk d'avoir répondu à nos questions!
Les femmes dans l'esport - l'interview en un coup d'œil
Nous résumons ici pour vous les principales déclarations de Natalie Denk :
- Les raisons de la sous-représentation des femmes dans l'esport sont :
- un manque de modèle
- la crainte du sexisme
- la socialisation en fonction du genre
- la non-perception des femmes comme groupe cible de l'industrie du jeu
- Natalie Denk voit un changement possible par:
- une mise en place de modèles
- un travail associatif adapté
- une compétence accrue en matière de genre dans le journalisme
- le fait que briser les stéréotypes soient une mission éducative
- Il n'y a pas de jeux typiquement masculins ou féminins ou de différences dans la manière de jouer des femmes et des hommes. L'industrie du jeu devrait toutefois produire davantage de jeux sans stéréotypes ni rôles de genre et être consciente de la diversité des gamers.
- Les femmes peuvent se mettre en réseau et échanger au sein de communautés et sur des plateformes en ligne comme "League of Girls" et "AnyKey".
- Les ligues exclusivement féminines peuvent aider à attirer l'attention sur le sujet et donner de l'espace aux femmes, mais ne doivent pas être considérées comme la solution unique ou définitive pour intégrer les femmes dans l'esport.
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Images : image de couverture : © gettyimages/adamkaz, image 1 : © Natalie Denk, image 2 : © gettyimages/virojt, image 3 : © gettyimages/outh_agency, image 4 : © gettyimages/gorodenkoff, image 5 : © gettyimages/gorodenkoff, image 6 : © gettyimages/adamkaz, image 7 : © Bezirksvorstehung Floridsdorf
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